Az oktatás és a játék kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza. Vajon hogyan tudjuk napjainkban az online tér által nyújtott lehetőségeket az oktatás előnyére fordítani? Miben lehet más a digitális játék a hagyományos játékokhoz képest? Hogyan tudjuk a gamifikációval (játékosítás) segíteni a diákokat abban, hogy örömüket leljék a tanulásban? Cikkünkben ezekre a kérdésekre keressük a választ. Mohácsi Rebeka írása – a teád mellé. [Tea – elvitelre]
Az iskolai évek alatt folyamatosan kihívásokkal, újabb megtanulandó anyagokkal és számonkérésekkel találkozunk. A gamifikáció eszköztárával feldobhatjuk a hétköznapokat, támogathatjuk a gyerekeket abban, hogy örömüket leljék a tanulásban.
Az online játékok előnyei
Az online játékok esetében gyakran a negatívumok jutnak eszünkbe – függőséget és agressziót eredményezhetnek; azonban pozitívumaik is vannak. Elősegíthetik a szociális és a kognitív képességek fejlesztését is, hiszen a játékokban gyakran csapatban kell együtt mozogni, így a játékosnak meg kell tanulnia az együttműködés és a beilleszkedés szabályait is.
A játék során egyrészt hasznosíthatjuk a kreativitásunkat, másrészt pedig olyan készségekkel (kitartás, koncentráció, problémamegoldó képesség, logikus gondolkodás) dolgozhatunk, amelyeket kamatoztathatunk az életben.
Hasonlóan a logikai vagy a tásasjátékokhoz, az online játékok esetében is szabályokat kell követnünk, és problémákat kell megoldanunk. A játékos felszabadul, hinni kezd önmagában, és küldetésekkel azonosul. A gamifikációt alkalmazók pedig az online játékokban rejlő potenciált igyekeznek kihasználni.
Mi is az a gamifikáció?
A gamifikáció, azaz a játékosítás célja, hogy a folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegyük, illetve azokat a feladatokat is jókedvvel csináljuk, amelyeket korábban talán nem szerettünk.
Számos területen alkalmazható, például a pozitív pedagógiában, az egészségügyben, kulturális területeken és a munkahelyi környezetben. Struktúráját a kutatások eredményei alapján három fő tényezőre bonthatjuk:
1. Ideális beszintezés
Minden játéknak van egy komoly, elérendő végső célja, melyet a játékosok mindvégig szem előtt tartanak, és ez hajtja őket a feladatokon át. A játékosok úgy érzik, hogy részesei valamilyen nagyobb kihívásnak, mely értelmet ad a játékban lévő feladatok elvégzésének.
A gamifikáció segíti a rövid és a hosszú távú célok felállítását.
Figyeljünk arra, hogy sokszor a végső cél távolinak tűnhet, ezért a folyamat során a nagyobb célt osszuk fel kisebb, illetve menet közben elérhető célokra. Ezzel kihasználjuk a jutalmazás funkcióját is, és visszacsatolást adunk a tanulási folyamatról. Minél több szintre osztjuk fel a játékot, annál több a kisebb cél, amellyel biztosítjuk a gyakori pozitív élményt.
2. Optimális terhelés
Optimális terhelés esetén a játék támasztotta kihívások, feladatok egyensúlyban vannak a játékban résztvevők képességeivel, kompetenciáival. Ilyen esetben találkozhatunk a flow-hatással. A flow (áramlatélmény) a tökéletes élmény állapota, amiben csak annak szentelhetjük a figyelmünket, hogy elérjük a célunkat; anélkül, hogy bármi megzavarna.
A flow-élmény gyakori átélése javítja az életminőségünket, illetve magával hozhatja számunkra az önmegvalósítás érzését.
Mivel a tevékenység áramlatélményt nyújt, a játék örömét és a sikerélményt is egyaránt megtapasztalhatjuk.
3. Jutalomrendszer
A jutalmazási rendszer során minden apró teljesítés, lépés után egy pozitív visszacsatolást, azaz jutalmazást kapunk.
Korosztálynak megfelelő jutalmakat adjunk a szintek teljesítéséért, így motiválhatjuk a gyerekeket, hogy tovább haladjanak a játékban.
Lényeges, hogy a jutalmak arányosak legyenek a küldetés volumenével. Így egy nehezen megszerzett sikerért nagy jutalmat fog kapni a játékos. A diákok egy küldetés során, amelyben folyamatosan pontokat és kedvezményeket kaphatnak, képességtől függetlenül megélhetik a saját teljesítményt, és egy kisebb gyarapodást könyvelhetnek el. Ekkor még egy esetleges kudarc sem billenti ki a gyerekeket az egyensúlyukból, hiszen újabb pontokat szerezhetnek, így fejlődésként élhetik meg a folyamatot.
Gamifikáció az oktatásban
A gamifikáció célja az oktatásban a motiváláson túl, hogy az oktatást érdekessebbé és eredményesebbé tegye, és azokat a tanulandó anyagokat is jókedvvel ismerjük meg, amelyekre korábban talán nem voltunk nyitottak.
Két szinten jelenhet meg az oktatásban. Megkülönböztethetünk strukturális és tartalmi gamifikációt. Strukturális gamifikáció esetén az oktatási rendszert szeretnénk játékszerűvé tenni. A diákok a házi feladatért, dolgozatért pontokat kaphatnak, majd a pontok összegyűjtésével szinteket léphetnek. Tartalmi gamifikáció esetén a pedagógus az órai anyagot igyekszik színesebbé és kreatívabbá tenni azáltal, hogy kihívásokat, elemeket csempész az órai anyagba.
Bevonhatjuk a diákokat a jutalmazási rendszer elkészítésébe is, így nagyobb örömmel vehetnek részt a folyamatban.
Házi feladatok, olvasmányok helyett, vagy az egyes fejezetekhez, témakörökhöz adjunk küldetéseket a gyerekeknek, amiért különböző kedvezményeket kaphatnak (piros pont, plusz pont, matrica, ötös stb.). A pedagógus kreativitásán és az osztály dinamikáján múlik, hogy melyek azok az elemek, amelyek beépülhetnek az órai anyagba.
Gamifikációval a fenntarthatóságért
A fenntarthatóság témakörében szeretnénk bemutatni a gamifikáció gyakorlati módját, melyet földrajz, biológia, természetismeret vagy akár komplex természettudomány órán is megvalósíthatunk. A feladatok egyéni, páros vagy csoportmunkában is elvégezhetők. Akár kezdő pedagógusok vagyunk, akár régóta vagyunk a pályán, támogassuk a diákokat, fektessük le a szabályokat, és hagyjunk elegendő időt a feladatok elvégzésére!
Az elérhető szintek neveit érdemes a tantárgy témájára formálni. A szintekkel motiváljuk a diákokat, hiszen a játékban egy magasabb szintű eredményt is elérhetnek, amely elismerésre méltó. Elismerésünk jeleként akár okleveleket is adhatunk nekik. A jutalmat ajánlatos a korosztálynak és a témakörök nehézségének megfelelően adni.
Elérhető szintek | Elérhető pontok | Jutalom |
---|---|---|
Tanya/Vírus | 0 – 4 pont | Itt kezd minden játékos |
Falu/Baktérium | 5 – 9 pont | Egy bónusz ötös vagy plusz |
Község/Egysejtű | 10 – 14 pont | Plusz két pont egy dolgozatban |
Város/Gomba | 15 – 19 pont | Egy bónusz ötös vagy plusz |
Világváros/Növény | 20 – 24 pont | Felelésmentes óra |
Megapolisz/Állat | 25 – 40 pont | Egy darab ötös vagy szaktanári dicséret |
A játék során összesen 40 pontot érhetnek el a diákok.
A feladatokat kedvünkre variálhatjuk, akár a diákok egyéni feladatokat is készíthetnek, ezzel is színeseíthetjük a folyamatot.
Diákoknak kiadható feladatok:
Pocsai Borbála mentorált munkája
- Készíts szófelhőt a fenntarthatóság témakörében! (2 pont)
- Készíts két tankockát a megújuló energiaforrásokról! Minden egyes plusz tankockáért plusz 1 pont jár! (3 pont)
- Készíts szemléletes illusztrációt, amivel a környezetszennyezésre vagy környezetvédelemre hívod fel a figyelmet! (mame, képregény, plakát) (4 pont)
- Mekkora az ökológiai lábnyomod? Számítsd ki itt: kothalo.hu/labnyom! Egy rövid esszében mutasd be! (2 pont)
- Mutasd be egy prezentáción vagy plakáton keresztül, hogy TE mit teszel a bolygóért! (4 pont)
- Készíts videót a világ globális környezetszennyezési problémáiról! Legalább 4 perces legyen. (7 pont)
- Hogyan tennéd az otthonod környezetbaráttá? Miket változtatnál a saját és a családtagjaid szokásain? Vezess naplót a változtatásokról! (6 pont)
- Szólalj fel hazánk színeiben egy nemzetközi környezetvédelmi konferencián! /Szerepjáték/ Vitassátok meg az osztályteremben! (5 pont)
- Milyen természetvédelmi események voltak az elmúlt időszakban? Beszéljétek át az órán! (2 pont)
- Rajzoljatok egy világtérképre! Ragasszatok képeket, írjatok rá (a kreativitásotokra van bízva), hogy hol, milyen környezeti problémákkal kell szembenézni! (5 pont)
Rajtunk múlik, hogy mennyire szeretnénk színesíteni az órákat; határ a csillagos ég. 😊 Ha pedig környezettudatosságra szeretnénk nevelni a gyerekeket, itt még több információ olvasható róla.
Felhasznált szakmai tartalom
- Fromann R., Damsa A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új pedagógiai szemle, 3-4. 76-81.
- Kovácsné, P. K. (2018). Játékosítás (gamification) az oktatásban. ELTE IK.
- Rigóczki, Cs. (2016). Gamifikáció (játékosítás) és pedagógia. Új pedagógiai szemle, 3-4. 69-75.
- További felhasznált irodalom elérhető itt.