Játékosként gyakran felmerül a kérdés, hogy hogyan lehetne feljebb jutni a ranglétrán vagy éppen hol hibáztuk el az adott meccset. És természetesen, hogy hogyan válhatnánk legalább fele olyan jó játékosokká, mint a T1, a G2 vagy éppen a Gen.G tagjai? Burján Réka írása.
Csapatmunka az e-sportban
Egy csapat sikerét számos tényező meghatározza. Nem mindegy, hogy mennyire összetartó a csapat, és az sem, hogy van-e hozzáértő vezetője a tagoknak. Egy csapatot nemcsak meg kell szervezni, de fenn kell tartani a motiváció optimális szintjét, és szükség van arra is, hogy a tagok tisztában legyenek egymás szerepeivel, feladataival és helyzetével.
Emellett a teljesítményt befolyásolja az is, hogy mennyire vannak egymásra hangolódva a játékosok. Akik ismerik egymást, jóval hatékonyabb rendszert tudnak kialakítani az információcserére, és ismerik egymás játékstílusát, így növelve a teljesítményüket, szemben azokkal, akik idegenekkel vannak egy csapatban (Pobiedina et al., 2013). Ha több idő lenne egy-egy meccs előtt ismerkedni a csapattársakkal, akikkel összedob a játék, feltehetően a teljesítmény is javulna.
A közös tudás titka: megosztott mentális modellek
A fentiekhez kapcsolódva beszélhetünk úgynevezett mentális modellekről, melyek olyan, a fejünkben keletkező struktúrák, amik lehetővé teszik a csapattagok számára, hogy pontos elvárásokat támasszanak az adott feladat elé, így igazítva a viselkedésüket a feladat és a csapat elvárásainak megfelelően (Cannon-Bowers et al., 1993).
A csapat sikerét befolyásolja a csapat közös tudása.
Több elmélet is született ezen jelenség magyarázatára, összességében azonban elmondható, hogy a csapattudás tartalmazza az együttesen megoldandó feladattal kapcsolatos tudást – melyet a tagok a csapatmegbeszélés során szereznek meg – és a csapattagok szerepeivel kapcsolatos információkat (Cannon-Bowers et al., 1993; Cooke et al., 2000). Ez a közös tudás nemcsak előzetes megbeszélések által fejlődhet, hanem a feladat végrehajtása közben is, a szituációban bekövetkező változások hatására (Orasanu, 1990).
Csapatszerepek, kommunikáció és vezetői stílus
Nem meglepő módon a különböző játékon belüli szerepek különböző kommunikációs stílust igényelhetnek. Egy támogató játékos jobban támaszkodhat a kommunikációra, hiszen feladata társai hatékonyságának segítése (Pobiedina et al., 2013). Ezzel szemben egy top játékosnak, akinek nyomást kell gyakorolnia az ellenfélre, és eleve izoláltan helyezkedik el a térképen, kevésbé lesz szüksége a kommunikációra.
Talán nem is gondolnánk, de a szerepek sajátos vezetői stílussal is rendelkeznek. A támogatókra és a junglerekre jellemzőbb, hogy figyelembe veszik társaik helyzetét, mielőtt saját cselekedetükről döntenek, tehát demokratikus vezetői elveket követnek.
Ezzel szemben a carry szerepekre (akiktől elvárják, hogy lehozzák a meccset) – mint például az ADC vagy a mid játékos – inkább az autoriter vezetői stílus jellemző, azaz ők diktálják a döntéseket és elvárják, hogy a többiek szigorúan kövessék az utasításaikat.
Mennyit számít a játéktudás?
Logikusan minél jobban ismerjük a játékot és minél több gyakorlatunk van benne, annál jobbá válunk. Csapatszinten azonban már ha csak egy személynek is nagyobb tudása van a játékról, mint a többieknek, akkor az egész csapat teljesítménye javulhat (Drachen et al., 2014). Ha tehát csak a statisztika számít, akkor érdemes lehet egy nagyobb tudású barátunkkal elindítani a következő meccset.
A kommunikáción múlik minden?
Az életben sok mindennek a kommunikáció a kulcsa. Különösen, ha emberekről van szó: a kommunikáció meghatározza egy csapat kohézióját, teljesítményét és a problémamegoldást is.
Mi van abban az esetben, amikor néhány másodperc alatt kell utasításokat kiadni, stratégiát változtatni vagy éppen jelezni, ha valami nem jó? Az e-sport játékok gyors játéküteme miatt kulcsfontosságú lehet hangsúlyt helyezni a hatékony kommunikáció fejlesztésére.
Mi befolyásolja a kommunikációt?
Az online térben szinte teljesen korlátozva van a nonverbális jelzések értelmezése, hiszen nem látjuk a másik arcát, gesztusait, és az írott üzeneteket is könnyen félreértelmezhetjük. Egyes kutatások szerint a videochat beszélgetések sem kielégítőek, mivel a felek nem magabiztosak az egyetértésben és a döntéshozásban (Donherty-Sneddon et al., 1997; Hassell & Cotton, 2017; O’Malley et al., 1996).
A csapatkommunikációt az adott feladat típusa is befolyásolhatja. Gondoljunk csak bele: könnyebb, automatikusabb feladatok közben van elég kapacitásunk akár teljesen független dolgokról is beszélgetni, míg a figyelmet igénylő feladatok mellett már nem jut elég energia arra, hogy verbalizáljuk a gondolatainkat.
A hatékony kommunikációhoz szükség van elegendő kognitív kapacitásra és koordinációra is.
Ahhoz, hogy a csapatkommunikáció folyékony legyen, szükség van olyan koordinációs mechanizmusokra is, mint például a csapatvezetés, az alkalmazkodás, a kölcsönös bizalom vagy a kölcsönös teljesítménymonitorozás (Salas et al., 2005).
Azt találták, hogy a magas teljesítményt nyújtó csapatok képesek minimális kommunikáció mellett is fenntartani a teljesítményüket (Burke et al., 2004). Ez megmagyarázza, hogyan lehet az, hogy a profi e-sport csapatok felvételeiben csak azt hallani, hogy egy-két szót mondanak a játékosok egy-egy fight közben. Ez többek között a kognitív kapacitásukat sem terheli annyira, így több energiájuk jut arra, hogy koncentráljanak a játékukra.
Amit nem lehet elkerülni: toxikus játékosok
Amikor idegenekkel játszunk együtt, akkor az ismeretség hiánya megnehezíti a másik viselkedésének bejóslását (Kou & Gui, 2014), ami gyakran vezethet toxikus viselkedésekhez (például a másik játékának szándékos szabotálása vagy egymás sértegetése). Ez a viselkedés részben a konfliktusok megoldásának nehézségéből, részben pedig a csapat esélyeiről alkotott különböző véleményeknek köszönhető (Kou, 2020).
Egy kutatás (Hanghøj et al., 2023) amatőr e-sport játékosok kommunikációját megvizsgálva három fő problémára hívta fel a figyelmet:
- Gyakran egymás szavába vágnak a játékosok, vagy nem jelzik a játékkal kapcsolatos információkat
- Nem tudnak elég figyelmet fordítani a játékra.
- Gyakran személyeskedésbe és agresszióba fajul a kommunikáció.
Mindez elkerülhető az asszertív kommunikációval. Ehhez ismernünk kell saját kommunikációs stílusunkat, és természetesen gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy a rossz szokásainkon változtassunk. Azt nem befolyásolhatjuk, hogy a másik hogyan kommunikál felénk, azt viszont igen, hogy mi ezt hogyan értelmezzük és mi mit mondunk.
Hogyan kommunikálnak a játékosok?
Habár Magyarországon még nem olyan kifejlett az e-sportolók képességeinek fejlesztése, mint Dél-Koreában, az itthoni játékosok kommunikációjából is sokat tanulhatunk.
Burján (2024) kutatásában részt vett játékosok leggyakrabban cselekvésre/tervre vonatkozó állításokat alkalmaztak, melyekkel a saját vagy az ellenfél mozgását, cselekedeteit fejezték ki. Ezt követték az érzelmi állítások, melyek a másik motiválására vagy a saját frusztrációjuk verbalizálására szolgáltak. A legritkább állítások a javaslatok és a bocsánatkérés voltak.
E-sport vs hobbi csapatok
Összehasonlítva a versenyző csapatokat a hobbi játékosokkal, azt mondhatjuk, hogy habár a cselekvő/tervre vonatkozó állításokat közel azonos értékben használják, jelentős különbség mutatkozik meg a humor és gúnyolódás, az analizálás, illetve a nem feladattal kapcsolatos állítások terén.
Az e-sport játékosok gyakrabban analizálják, értékelik a helyzetet meccs alatt, és többször humorizálnak.
A nem feladattal kapcsolatos állítások is jellemzőbbek voltak rájuk. Ez azért lehet, mivel az e-sport csapatok összeszokott, egymásra hangolódott játékosokból állnak, így szívesebben beszélnek például a magánéletükről, míg a kutatásban szereplő hobbi játékosok nem feltétlenül ismerték egymást korábbról.
Így lehettek nyertes csapat
A nyertes csapatok szinte kétszer annyi cselekvő/tervre vonatkozó állítást alkalmaztak, ami arra utal, hogy a cselekvési szándék kifejezése, illetve az ellenfél mozgásának monitorozása kifizetődő lehet.
A sikert befolyásolja, hogy milyen állításokat alkalmazunk a meccs során.
Végül a szerepeket összehasonlítva a támogató és jungler játékosok kommunikáltak a legtöbbet: előbbi inkább érzelmi, utóbbi inkább cselekvő/tervre vonatkozó állításokat alkalmaztak. Ez betudható lehet annak, hogy a játékosok azonosultak a szerepükkel és a támogatók például verbálisan is támogatták, azaz motiválták a társaikat.
A jungler játékosok pedig a szerepüknek megfelelően monitorozták az ellenfél mozgását, és jelezték, amikor gank-elni készültek. Nem meglepő módon a legkevesebbet kommunikáló szerep a magányos top volt.
Elméletből gyakorlat
Mindezt hogyan ültethetjük át a gyakorlatba? Hogyan tudja mindez fejleszteni egy csapat teljesítményét?Egyrészt segíthet a kiválasztási folyamatokban, hiszen aki kevesebbet kommunikál, magányosabb típus, lehet, hogy top játékosként kiválóan tudna teljesíteni. Másrészt a következő állítások lehetővé teszik a szándékok egyértelmű kifejezését, a tájékozódást, az információátadást és egymás motiválását:
- tervekre, cselekvésre vonatkozó állítások: „Jövök mid.”
- érzelmet kifejező állítások: „Na, ez nagyon jó volt.”
- bizonytalanságot kifejező állítások: „Mi a helyzet topon?”
- nyugtázás: „Igen, oké.”
Tehát csapatként érdemes lehet ezen területek fejlesztése.
Mindezen felül tartsátok fejben, hogy habár jellemző volt a nem feladattal kapcsolatos állítások alkalmazása az e-sportolók és a nyertes csapatok esetében is, ez könnyen tévútra viheti a csapatot. Meg kell találni az egyensúlyt a feladatra való fókuszálás és a csevegés között, hiszen az e-sport egy mentális sport: ha nem figyelsz, az a meccs vesztét jelentheti.
Felhasznált szakmai tartalom
- Burján, R. (2024). Hatékony kommunikáció az e-sportban [Bachelor thesis, Debreceni Egyetem] Debreceni Egyetem Elektronikus Archívuma.
- Burke, C. S., Salas, E., Wilson-Donnelly, K., & Priest, H. (2004). How to turn a team of experts into an expert medical team: Guidance from the aviation and military communities. Quality and Safety in Health Care, 13(1), 96–104.10.1136/qhc.13.suppl_1.i9610.1136/qhc.13.suppl_1.i96
- Cooke, N. J., Cannon-Bowers, J., Salas, E. & Stout, R. J. (2000). Measuring Team Knowledge. Human Factors The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 42(1), 151-73.
- Doherty-Sneddon, G., O’Malley, C., Garrod, S., Anderson, A., Langton, S., & Bruce, V. (1997). Face-to-face and video-mediated communication: a comparison of dialogue structure and task performance. Journal of Experimental Psychology: Applied, 3(2), 105–125.
- Cannon-Bowers, J. A., Salas, E. & Converse, S. (1993) Shared mental models in expert team decision making. In N. J. Castellan (Ed.), Individual and group decision making (pp. 221–245). Lawrence Erlbaum Associates.
- Hanghøj, T., Höper, R. B., Selin, T. R. & Steensen, E. M. (2023). “We Have to Talk Together” Addressing Communicative Challenges among Amateur Esports Players. The Literacies of the Esports Ecosystem, 5, 119-143.
- Hassell, M. D., & Cotton, J. L. (2017). Some things are better left unseen: toward more effective communication and team performance in video-mediated interactions. Computers in Human Behavior, 73, 200–208.10.1016/j.chb.2017.03.039
- Kou, Y. (2020). Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 81-92.
- Kou, Y. & Gui, X. (2014). Playing with strangers: understanding temporary teams in league of legends. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play, 161–169.
- O’Malley, C., Langton, S. Anderson, A., Doherty-Sneddon, G. & Bruce, V. (1996). Comparison of facet-to-face and video-mediated interaction. Interacting with Computers, 8(2), 177-192.
- Orasanu, J. (1990). Shared mental models and crew decision making. (Techical Report No. 46). Princeton, NJ: Princeton University, Cognitive Science Laboratory.
- Pobiedina, N. Neidhardt, J. del Carmen Calatrava Moreno, M. & Werthner, H. (2013). Ranking Factors of Team Success. In Proceedings of the 22nd International Conference on World Wide Web Companion, 1185–1194.
- Salas, E., Sims, D. E., & Burke, C. S. (2005). Is there a “Big Five” in Teamwork? Small Group Research, 36(5), 555-599.